Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · Топ пользователей ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
PALADIN
MitradisДата: Понедельник, 09.02.2009, 23:59 | Сообщение # 1

Описание классов / Паладин
Основы
Паладин

Паладинов, святых сторонников и защитников альянса, можно встретить повсюду, от северных лесов, где они сдерживают наступление отверженных, до южных границ, где они непрерывно несут вахту у Тёмного портала. Вооружённые массивными молотами и силой света, эти воины коммандуют войсками в битве и всегда оказываются в самой гуще сражения.

Паладин - это смесь воина и вспомогательного кастера. Он очень полезен в группе, благодаря его заклинанию лечения, печатям и другим способностям. Паладин может использовать одну из аур, которая действует на всех членов группы в определённом радиусе и использовать по одной печати на каждого игрока. Паладинов достаточно тяжело победить, из-за богатого выбора защитных способностей. К тому же, он имеет заклинание лечения, в отличие от других боевых классов. Паладин - воин света, поэтому он обладает множеством способностей, предназначенных специально против нежити.
Преимущества

1. Может носить все виды брони.
2. Воин ближнего боя, который умеет лечить.
3. Умеет воскрешать других игроков.
4. Ауры добавляют полезные эффекты ему и членам группы.
5. Умеет призывать личного боевого коня.

Слабости

1. Обладает меньшим количеством боевых способностей, чем воин.
2. Не умеет использовать столько типов оружия, сколько умеет воин.
3. Очень зависит от используемой брони и оружия.

Информация

* Доступные расы: Кровавые Эльфы
* Стандартные показатели: Здоровье\Мана
* Допустимое снаряжение: тряпичная одежда (Cloth), кожаные доспехи (Leather), кольчужные доспехи (Mail), пластинчатые доспехи (Plate - нужна тренировка), щиты (Shields)
* Доступное оружие: одноручные и двуручные молоты (One-Handed и Two-Handed maces), одноручные и двуручные мечи (One-Handed и Two-Handed swords - нужна тренировка)

Ауры (Auras)

У вас может быть активна только одна аура. Необходимо выбрать, какая аура лучше подходит для каждой конкретной ситуации. Если в одной группе есть несколько паладинов, то надо использовать разные ауры, так как эффекты от двух одинаковых аур не складываются. Как только вы попадёте в группу, где уже есть другой паладин, спросите какую ауру он использует и выберите ауру отличную от его, так вы будете дополнять друг друга разными эффектами.
Печати (Seals)

Печать - кратковременный бафф. Паладин может накладывать только одну печать на каждого игрока. Игрокам необходимо выбирать одну из печатей, которая лучше подходит для конкретной ситуации и менять печати в зависимости от изменения ситуации. От каждого паладина на игроке может находиться только одна печать. Если в группе два паладина, то они могут наложить на игрока по одной печати, тоесть всего на игроке будет 2 печати.
Советы

* Используйте Молот правосудия (Hammer of Justice), чтобы мешать кастерам и прерывать их заклинания. Убедитесь что другой игрок уже не оглушил(Stun) монстра, иначе вы потратите Молот правосудия (Hammer of Justice) впустую.
* Спрашивайте игроков в группе, какая из ваших печатей им больше нужна. Попросите игроков сообщать вам, когда действие печати закончится.
* Когда ещё один паладин вступает в вашу группу, договоривайтесь с ним о том, какие печати и ауры вы будете использовать.
* Если монстр атакует слабого члена группы, такого как кастер, оглушите монстра Молотом правосудия (Hammer of Justice).
* Используйте Божественный щит (Divine Shield), затем полечите себя с помощью Святого света (Holy Light), пока у вас иммунитет к повреждениям.

Вызов Боевого Коня

Паладины могут призывать, доступного только им, боевого коня после выполнения квеста. Не один другой класс не сможет ездить на боевом коне.
Рекомендуемые Профессии

* Добыча руды (Mining) и Кузнечное дело (Blacksmithing) - позволит паладину делать для себя оружие и доспехи, а заодно добывать необходимую для этого руду.
* Травничество (Herbalism) и Зачарование (Enchanting) - паладин сможет зачаровывать вещи, делая их более сильными.
* Травничество (Herbalism) и Алхимия (Alchemy) - паладин сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь.

Скиллы

* Святая Магия (Holy)
* Защита (Protection)
* Возмездие (Retribution)

Добавлено (09.02.2009, 23:59)
---------------------------------------------
Как стать настоящим танком. За основу взяты статьи "Огромный гайд по воину танку" и "Танкование для искушённых" на воинском форуме.

Игрокам, искренне любящих и уважающих свой класс, посвящается...

Оглавление:
1.Вступление
2.Основные заклинания
3.Таланты
4. Териокрафт
5.Рейтинги и статы
6.Макросы
7. Снаряжение для начинающих
8. Энчанты, химия, и.т.д.
9. Рекомендации по танкованию в подземельях
10. Кто нужно ждать и требовать от другх классов
11. Небольшой путеводитель по каражану
12. Про ману
13 Моральная сторона вопроса
14. Про Орду

1.Вступление

Предисловие:
1. Паладин никогда не будет лучшим танком, чем воин.
2. Танковать - очень дорого.
Если вас это не пугает то добро пожаловать.

Данный обзор будет охватывать танкование в протект билде для игроков 70 уровня. Он предназначен для начинающих танков и игроков, желающих узнать, чего стоит паладин в этом вопросе. Далее будут рассмотрены базовые знания, необходимые для успешной работы, защитные характеристики паладина, обзор докаражановского шмота, а так же небольшое руководство по особенностям танкования Каражана паладином. Надеюсь, что уже практикующие паладины-танки, найдут для себя что-нибудь полезное.

Для начала определение "танк":
Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк".
No-Vice
Задачи, стоящие перед танком.
Основной задачей танка является удержание агро и контроль над группой мобов по которым работает группа. Также танк должен быть достаточно прочным, выживаемость танка зависит в первую очередь от самого танка, а потом уже от его хила.

2. Основные заклинания, которые паладин использует в процессе танкования:
Seal of Righteousness Основная агрогенерящая печать, срабатывает прикаждом удааре по мобу . Применяется на треше.
Judgement of Righteousness использовать по кд, в целом небольшое агро, но малый кд и возможность крита генерят хорошее агро особенно в начале боя. критует.
Consecration высокая агрогенерация по площади в 8 ярдов, большой бонус от спелдамага, прок каждую секунду. Осторожно не сбейте сап или офцу.
Hammer of Wrath активен только, если у моба менее 20% жизни, используется на боссах как дополнительная агрогенерация при зерге.
Exorcism Инстант удар по нежити и демонам на большой дистанции, в Каражане незаменимая вещь, дополнительная агрогенерация
Holy Wrath малоприменим из за большого кд и времени каста. Работает только по нежити и демонам.
Holy Shield Оновное заклинание при танковании. Дополнительная защита 30% блока щитом на 10 секунд, моб удар которого был заблокирован получает трит. Механизм блока читаем ниже.
Avenger's Shield Наше средство для пула, три рядом стоящие цели получают трит, замедление, дополнительное заклинание для повышения агрогенерации с большим кд.
Seal of Vengeance Основная танковая печать на боссах, стабильный прок, стакуется до 5 раз, при этом наносится дополнительные повреждения.
Judgement of Vengeance используется исключительно после накопления 5 дотов, более высокий дамаг в сравнении с Judgement of Righteousness.
Righteous Fury баф паладина на 30 минут увеличивает выдаваемый трит заклинаниями паладина на 90 %(т.е почти в 2 раза). Уменьшает входящий дамаг на 6%.
Retrubution Aura наносит 26 холи дамага по мобу, который ударил паладина, не зависит от спел дамага.
Blessing of Sanctuary наносит урон мобу , чей удар был забликирован паладином, уменьшает входящий дамаг . Основной танковый блесинг.
Judgement of the Crusaider увеличивает входящий в моба Holy дамаг, напрямую увеличивает ваш ТПС. Применяется исключительно на боссах.
Righteous Defense наш таунт, имеет КД=15 секунд. Работает следующим образом: Если у моба в цели находится ваш соратник, активация этого заклинания приводит к тому что вы получаете агро этого мооба на 3 секунды. Кроме агро вы получаете трит, равный триту цели моба, и нужно в течении этих 3 секунд этот трит увеличить, что бы моб не сорвался опять. Снимает до 3х мобов с 1 цели, работает только в зоне прямой видимости цели и на дистанции до 40 ярдов. Есть возможность резиста. Не зависит от вашего положения относительно группы/мобов(можно стоять боком, спиной и спел всё равно сработает).
Avenger's Wrath Используется для резкого набора агро, восновном на боссах после 5ого дота SofV.
Lay of Hands Как ни странно, но часто применяется танком для спасения своей шкуры, инстант хил от 8-9к на начальном этапе танкования и почти на 20к в глубоком рейдовом контенте.
Hammer of Justice оглушение на 6 секунд. Применяется для контроля, остановки моба после срыва, прерывания каста(если возможно).
*Так же хочу заметить, что все джаджменты критуют, промахиваются и резистятся. Для уменьшения резиста в патче 2.3 вводится +хит спелам в талантах.
* Retrubution Aura, Blessing of Sanctuary и Thorns(баф друидов, аналог ауры) при срабатывании не стакаются, а срабатывает тот, урон которого максимальный.

3.Таланты
За базу берётся стандартный билд 0-49-12 Считается стандартным танковым набором талантов, может использоваться с небольшими вариантами всеми танками-паладинами.
http://www.wow-europe.com/en/info/ba...00000000000000

Protection Talents - 49 point(s)
Redoubt - rank 5/5 Хорошее подспорье в подземельях, особенно на треше.
Precision - rank 3/3 Шанс на удар нужен и важен, какой смысл от вашей брони и спелдамага, если вы не можете ударить вашего противника.
Toughness - rank 5/5 Дополнительный армор никогда не помешает
Blessing of Kings - rank 1/1 Разгоняет ваше здоровье, ловкость и интеллект. На начальных этапах игры танком без него очень туго.
Improved Righteous Fury - rank 3/3 Уменьшает входящий дамаг на 6%(аналог деф стойки у воинов), увеличивает трит ваших заклинаний на 30%. Ребаф не забывайте.
Shield Specialization - rank 3/3 Объем заблокированного удара увеличен на 30%, на поздних этапах игры объем блока перевалит за 500, важнейший параметр у паладина отвечающий за его митигейшн.
Anticipation - rank 5/5 20 дефенса на халяву
Spell Warding - rank 2/2 уменьшает входящий дамаг от заклинаний на 4%, что в итоге даёт 10% уменьшения входящего спел дамага.
Blessing of Sanctuary - rank 1/1 Основной блессинг танкующего паладина на треше.
Reckoning - rank 5/5 при срабатывании получается дополнительный удар оружием и соответственно печатями, увеличивает ваш ТПС как на треше, так и на боссах. При наборе Chance to hit на шмоте становится неактуальным.
Sacred Duty - rank 2/2 Увеличение итоговой стамины на 6%, стакается с БоКом, Много стамины не бывает.
One-Handed Weapon Specialization - rank 5/5 Увеличение вашего дамага на 5%, соответственно трита на 5%. Больше дамага - больше трита.
Improved Holy Shield - rank 2/2 Увеличение зарядов щита на 4, что позволяет танковать группы мобов более эффективно и безопаснее чем воин.
Holy Shield - rank 1/1 Основной танковый баф, описание прочитаете сами.
Ardent Defender - rank 5/5 Наша защита от неожиданностей, не даст вас уронить хилерам
Avenger's Shield - rank 1/1 Единственная возможность выпулить моббов, имеет как достоинства так и недостатки. Но без этого паладин не может быть танком в принципе.

Retribution Talents - 12 point(s)
Benediction - rank 5/5 Уменьшение стоимости печатей экономит ману, а маны много не бывает.
Improved Judgement - rank 2/2 увеличивает количество джаджментов на 20%, прямое увеличение ТПС.
Deflection - rank 5/5 Увеличение вашего аводанса на 5%.
Это необходимый минимум, который нужен для танка. Талантов явно не хватает, но по соотношению цена-качество данный вариант является самым оптимальным, особенно для начинающих.

Трит, аггро и их различия

Трит (threat) - определенное числовое значение, которое показывает насколько NPC (моб) вас ненавидит :). Эти числа сохраняются в тритлист (threatlist) и определяют вашу позицию в нем.
Аггро (aggro) - это непосредственно внимание моба к тому или иному игроку. Пример: Хантер сорвал аггро. - это означает, что хантер набрал такой трит, что вышел на тритлисте на первую позицию, тем самым перехватив внимание моба (аггро) на себя.

1 поинт дамага нанесенный по мобу генерит 1 поинт трита.
2 поинта хила нанесенный по кому-либо в 40 ярдах от моба (либо вы находитесь в 40 ярдах) 1 поинт трита. Оверхил не генерит трита. 2 поинта полученной маны дает 1 трит, считается только мана полученная от абилок, баффов и банок
Как же можно получить аггро:
- набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.
- набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе. Помните, что ваше расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.
- если вы 2й в тритлисте, то после деактивации аггро-цели моба из-за фира, стана, полиморфа, дизориента, смерти, эффектов обнуляющих угрозу вы получите аггро.
- если моб не может атаковать текущую цель, то он переключается на следущую доступную в тритлисте. Пример: у друида 1000 угрозы, у вас намного меньше (допустим 10). Друид скастовал на моба корни и отошел, а вы находитесь в мили радиусе этого моба. Моб не может атаковать друида (допустим, у него нет магических и дальних атак), значит вы схватите аггро.
Итак, чтобы сорвать аггро в мили вы должны сделать 110% трита от первого по листу. Если в находитесь в ренже, то должны сделать 130%. Пример: Скажем, у МТ трит 10к, чтобы сорвать аггро рога должен сделать 11к дамажа, хантер - 13к, прист должен похилить на 26к.

4. Теорикрафт
Самый распространённый вопрос многих игроков - какие приоритеты в собираемом шмоте. Тут важен баланс. Если уйти в с головой в стамину, забыв о дефенсе, то обьём получаемого дамага сведёт на нет все ваши усилия. Не стоит увлекатся набором спелдамага на шмоте, особенно не сетовом. Он значительно уступает по защитным характеристикам воинскому. Но паладин генерит достаточно агро при наличае на борту 200 спелдамага, это считается самым оптимальным в начале танковой карьеры. а набирается это количество оружием, энчантами и одной-двумя вещами. Но по важности можно выставить следующие приоритеты: Стамина + дефенс, спел дамаг, шанс на удар, интелект, агилити. Сила и спирит не нужны сосем равно как и м.п.5. Шанс на блок щитом и объем блока так же важны.

Armor & Damage Reduction. Все связанное с армором.
Армор - это стат, снижающий физический дамаг по вам.
Ваш армор (с талантом Toughness) = 2*agility + armor_from_items*1,1 + magic_armor. Magic armor - это банки на армор, scrolls, баффы и армор киты.
Mitigation (снижение дамага в %):
Против 70х мобов = (Armor / (Armor + 10557.5))*100.
Против 73х (боссы и мобы с черепком) = (Armor / (Armor + 11960))*100.
Больше 75% броня дамаг не снижает. Чтобы узнать митигейшен против 70х левелов - наведите курсор на армор в вашем character screen.
Снижение дамага от мобов 73 уровня, т.е. боссов в рейдах (армор - %):
5,000 _______________ 32.14%
10,000 ______________ 48.64%
12,000 ______________ 53.20%
13,000 ______________ 55.18%
14,000 ______________ 57.01%
15,000 ______________ 58.69%
16,000 ______________ 60.25%
17,000 ______________ 61.69%
20,000 ______________ 65.45%
25,000 ______________ 70.31%
Нужно заметить, что чем больше у вас армора, тем меньше mitigation дает вам доп. армор, т.е. +1000 армора при имеющихся 2000 дают намного больше митигейшена, чем при имеющихся 10000, но время жизни увеличивается одинаково (т.е. время жизни без хила под постоянным физ. дпс)

Defense & Crits. Про дефенс и крит кап.
Что дает нам 1 поинт в дефенс:
1. -2% получить крашинг (до достижения дефенса максимума для своего левела) и -0,04% получить крит.
2. +0,04% ваших доджа, парри, блока и +0,04% миссов по вам.
Для избежания критов обязательно нужно иметь 490 дефенса. Шанс крита у мобов 73 уровня по нам (70й) равен 5,6%. Значит надо 5,6/0,04 = 140 дефенса к базовым 350, с талантами нужно 120. Сейчас это не так уж и много и набирается без проблем.
Дефенс рейтинг дает 1 поинт дефенса за 2.365385055542 рейтинга, или примерно 2,4.
Обратно - 1 дефенс рейтинг дает нам 0,423 дефенса или 0,05 авоиданса.
Про крит кап - по старым тестам и рассчетам нужно действительно 490 дефенса, но в БК начали твориться странные вещи: критуют и по 490 (в Каражане), и по 525 (Malicious Instructor в шадоу лаб). Тут есть несколько вариантов - или Близзы что-то замутили в аддоне (маловероятно), или некоторые мобы имеют более высокий шанс крита, или при любых обстоятельствах мы можем получить крит с вероятностью 0,01% или меньше. Как бы то ни было, я критов по себе с 490+, 540 и 533 дефа не видел , да и вы врядли увидите.

Avoidance
Block & Crushing blows. Про блок и борьбу с крашингами.
Block rating - шанс на блок
Block value - количество заблокированного урона
Блокируются только физические фронтальные атаки (в т.ч. ренжед).
Против 73х мобов шанс блока = 5% база + 30% Holy shield + (блок рейтинг / 7,9) + (ваш дефенс - 365)*0,04.+ 5.2% от либрама (когда купите).
Блок рейтинг дает 1% блока за 7.884614944458 рейтинга, или примерно за 7,9.
Кол-во заблокированного дамага = (Shield block value * 1.3) + ((Strength / 20) - 1). Это с талантом и округляется в меньшую сторону.
Что же дает нам блок и какие его особенности:
1. Блок всегда считается после армора. Т.е. если вас ударили на 100 дамага и 50% съела броня, вы блокируете на 20, то получите только 30 дамага.
2. Если вам нанесли меньше дамага, чем вы можете сблочить, вы блокируете 100% урона.
3. Забокированный вами удар не бывает ни крашингом, ни критом. Это в ПвЕ.
Объем заблокированного удара так же очень важен для паладина, повышение этого показателя увеличивает митигейшн танка до невероятных размеров, значительно снижая входящий физический урон, учитывая что почти весь дамаг, получаемый паладином, идёт через блок.
Поподробнее о крашингах:
1. Это удар в 150% дамага, так сказать, полукрит. Только белые атаки бывают крашингами.
2. Их наносят только мобы 73 левела (с черепками и боссы), если вы 70й и ваш дефенс больше или равен 350. Вероятность крашинга в таком случае - 15%.
Правильное применение абилки Holy shield или как избежать крашингов:
Во-первых, крашинги в рейдах - это очень гадкая штука - куча дамага, в комбинации с какой-нибудь грозной абилкой босса это почти мгновенная смерть танка. Это причина, по которой на мишко-танков хилеры тратят намного больше маны. Но у паладина есть громадное преимущество - Holy shield. Он даёт +35% шанса на блок(с либрамом на борту) на следующие 8 ударов или на 10 секунд. Если ваш % авоиданса + % блока + 35% Holy shield будет намного больше 100%, что полностью исключает возможность крашинга по вам . Это делает реальный % крашинга боссов по вам равным нулю пока активен щит.
Есть мнение, что паладин имунен к крашу. Это не совсем так. Иммунитет достигается набором аводанса, а паладину, в отличие от воина, сравнительно легче набрать аводнас необходимый для отсутствия крашей, а так же поддерживать этот режим длительное время. Однако есть момент, когда Holy shield падает и нужно его обновить. Так вот именно в этот момент и обычно паладин и получает краш. А ещё заряды Holy shield-а могут просто кончится на таких боссах, как Принц или Морес (боссы с высокой скоростью атаки). А поэтому всегда следите за таймером работы Holy shield-а и обновляйте его по кулдауну.
Так же необходимо понимать, что заблокированный удар есть входящий физический дамаг и хотя он будет немного меньше, тем не менее не стоит сильно увлекаться его набором. Высокий шанс на блок очень хорош в нормал и героик инстах, однако в рейдовом контенте когда босс бьёт по 6-10к за удар(например Грул) три подряд блока - верная смерть танка. На боссах с высокой скоростью атаки, таких как Принц, вы можете столкнутся с таким явлением, как блокирование всех атак босса(у меня был случай, когда я блокировал все удары принца на протяжении трёх кастов Holy shield-а, это почти 30 секунд). При этом вы будите получать очень высокий дамаг, что можно сравнивать с крашингами. Бороться с этим приходится набором вещей на додж, парри и дефенс при уменьшении шанса блока(аводанс комплект).

- Dodge
Додж - это 100% избежание атаки спереди игрока (frontal attack). Почти все физические атаки доджатся (в т.ч. кливы и вайрлвинды), также многие магические мили-атаки.
Мобы могут сдоджить атаку с любого направления.
Важнейший стат для avoidance-специализированного танка (да и для любого другого не последний), тем более что он довольно дешев в нынешней системе рейтингов, т.е. 1 рейтинг дает больше авоиданса, чем другие.
Додж рейтинг дает нам 1% за 18.923078536987 рейтинга, или за 18,9. Наоборот - 1 рейтинг = 0,053% доджа.
Ваш % доджа против 70х мобов можно узнать в дефенс вкладке character screen’а, но против 73х левелов он на 0,6% меньше.

- Parry
Паррирование - это 100% избежание фронтальной атаки. Какие атаки могут быть паррированы - см. выше (те же, что и у доджа)
У парри есть одна особенность: после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но снижения времения до удара не может быть меньше 20%. Почти контратака.
Парри рейтинг дает нам 1% за 22,4 рейтинга. Наоборот - 1 рейтинг = 0,0446% парри.
Парри % смотрится там же, где и додж.

- Miss
Мисс - это 100% избежание атаки с любого направления. Те атаки, которые могут сдоджиться и паррироваться, могут и мисснуть тоже.
Увеличить шанс мисса значит уменьшить шанс хита, и наоборот.
Шанс мисса считается в зависимости от вашего дефенса. Этот показатель не отражается в окне персонажа отдельным значением. Держите его всегда в памяти.

Отсюда делаем вывод, что противника в бою нужно держать перед собой. Если по каким то причинам мобы окажутся у вас за спиной, то ваши защитные характеристики, (блок, додж, парри) перестают работать и дамаг по вам увеличится значительно. Поэтому очень важно правильно двигаться в бою, противников всегда нужно держать по фронту.

5. Про рейтинги
Эти рейтинги справедливы только для 70-го лвла.

3.9 Weapon Rating дает 1 Weapon Skill Point
15.8 Hit Rating дает 1% Hit
22.1 Crit Rating дает 1% Crit
10.5 Haste Rating дает 1% Haste
2.4 Defense Rating (что написано на шмотках) дает 1 Defense Skill
18.9 Dodge Rating дает 1% Dodge
22.4 Parry Rating дает 1% Parry
7.9 Block Rating дает 1% Block
39.4 Resilience дает - 1% крит - 2% критовой дамаг
15.6 Expertise Rating даёт -1% шанса, что ваша атака будет сдоджена или парирована противником
1 Defense Skill дает 0.04% Dodge, 0.04% Parry, 0.04% Block, 0.04% Chanse to be Missed и 0.04% Chance to be Crit.

Про статы

1 стамина дает 10 хитпоинтов.
1 сила дает 2 атак повера.
20 силы дает 1 шилд блок.
14 атак повера добавляет 1 дпс к белым атакам.
25агилы дает 1% додж.
25 агилы дает 1% крит.
1 агилы дает 2 армора.
25 дефенса увеличивают Dodge Block Parry by 1% и уменьшает шанс крита и хита на 1%.

По старым расчетам имея 490 дефенса паладин становится иммун к крит атакам.
Расчеты:
Уровень 70 * 5 на уровень = 350.
Начальный крит NPC: 5% * 25 = 125.
Уровень Босс: 3 * 5 = 15.

Коэфициенты спелдамага:
Seal of Righteousness (One handed; per 1.0 weapon speed) 9.2%
Seal of Righteousness (Two handed; per 1.0 weapon speed) 10.8%
Judgement of Righteousness 71.43%
Seal of Command 20.0%
Judgement of Command 42.86%
Consecration 95.4%
Holy Shock 42.86%
Hammer of Wrath 42.86%
Exorcism 42.86%
Holy Wrath 19.05%
Holy Shield (per block) 5.0%
Avenger's Shield (per target) 13.57%
Seal of Vengeance (per tick) 17.0%
Judgement of Vengeance 42.86%

Healing Abilities
Holy Light 71.43%
Flash of Light 42.86%
Holy Shock 42.86%

Расчёт шанса на удар магией:
Chance to miss with spells:
Level . PvE PvP
Vs. +0 level (same level). 4% 4%
Vs. +1 level . 5% 5%
Vs. +2 level . 6% 6%
Vs. +3 level . 17% 13%
Vs. +4 level . 28% 20%
Vs. +5 level . 39% 27%
Vs. +6 level . 50% 34%
...
Each additional level . +11% +7%

Добавлено (09.02.2009, 23:59)
---------------------------------------------
6. Макросы:
Макрос на таунт цели моба:
/cast [target=target,help] Righteous Defense; [target=targettarget,help] Righteous Defense
Если моб срывается на какого ни будь слакера в группе используем макрос для его защиты:
/cast [help,target=target] Blessing of Protection; [target=targettarget,help] Blessing of Protection

7. Снаряжение для начинающих
Тут будет приведён рекомендованный список вещей, которые стоит собирать начинающим танкам. Я не буду приводить список топового шмота, который падает в разных инстах и героиках потому что шанс дропа всегда шанс, а тут гарантированные вещи квестовые, за репу или самый хороший дроп как например плащик. Осноная задача это показать направление в выборе вещей. На многих вещах нет спелдамага, да он и не нужен. Танк - это в первую очередь защита, а агро паладин генерит и так много.
Каска. Отличная каска, до получения т4, Faceguard of Determination. На начальных этапах игры почти неважно в какой каске вы будите ходить. Лучше конечно Helm of the Righteous, но сойдут квестовые X-52 Technician's Helm или Myrmidon's Headdress
Нек. Самым лучшим считается Strength of the Untamed за репу Экспедиции, как вариант квестовые Natasha's Battle Chain или Mark of the Ravenguard
Плечи Тут без вариантов лидирует Spaulders of the Righteous, однако что бы его выбить сойдут квестовые Kaylaan's Spaulders
Плащ Абсолютным лидером является Devilshark Cape, Cloak of Eternity неплохая ему альтернатива либо крафтовый Cloak of Eternity.
Чест. Самым лучшим для паладина это Jade-Skull Breastplate(деф, блок, много стамины). Но как вариант Vindicator's Hauberk(Алдор репа), как вариант Breastplate of the Righteous или Lost Chestplate of the Reverent(квест) либо квестовый Breastplate of the Warbringer. Однако первый является самым лучшим.
Наручни Купите Bracers of the Green Fortress(крафт).Очень неплохиеVambraces of Daring(блок и деф). Как вариант квестовые Thadell's Bracers или Sha'tari Wrought Armguards
Перчатки. Тут лидируют Thatia's Self-Correcting Gauntlets(деф и блок), как вариант Gauntlets of the Righteous или Gauntlets of the Chosen(скраер). либо Gauntlets of the Chosen(квест).
Пояс Оди из лучших тут Sha'tari Vindicator's Waistguard, но как вариант можно использовать Lightwarden's Girdle, оба квестовые, но первый всё таки лучше.
Штаны Очень хороши Timewarden's Leggings(стамина, деф, додж), как вариант до них использовать Legplates of the Righteous, либо квестовые Legguards of the Resolute Defender.
Ботинки Тут всё неоднозначно. Лучшие это Boots of the Protector(только крафтерам доступны). В героике падает Boots of Righteous Fortitude, Как вариант можно использовать Flesh Beast's Metal Greaves, Ascendant's Boots либо Starcaller's Plated Stompers все квестовые.
Кольца Тут для старта рекомендую Protector's Mark of the Redemption, как вариант за баджики, репа с Каражаном.
Тринкеты Самым лучшим сочетанием будет Gnomeregan Auto-Blocker 600 + Darkmoon Card: Vengeance, много стамины и большой блок позволят вам комфортно чувствовать себя на поздних этапах игры. Хорошее сочетание Dabiri's Enigma + Adamantine Figurine, как самое доступное.
Libram of Repentance Должен быть куплен как только у вас появятся первые баджики.

Оружие
Continuum Blade- это оружие с которого многие начинают танковать. Не смотрите на его дпс он паладину не важен. Большой запас стамины и 120 спелдамага а так же малая скорость атаки делают это оружие идеальным для старта.
Crystalforged Sword- единственный и неповторимый танковый меч, 2% блока щитом, 120 спелдамага, низкая скорость делают его единственным и неповторимым на многие месяцы игры. энчант в 40 спелдамага хорошо дополняет его. БоЕ, цена на аукционе зависит от населённости сервера.
The Sun Eater- оружие так называемого "аводанс комплекта", энчант монгуст делает его очень хорошим.
King's Defender- меч с таким важным показателем как шанс на удар, очень важен на поздних этапах игры в рейдовом контенте.
Щиты
Shield of the Wayward Footman Великолепный щит для начала карьеры, БоЕ, недорог на аукционе. Становится неактуальным, когда доступен следующий экземпляр:
Crest of the Sha'tar Отличный щит, всё что нужно настоящему танку. Качаем репу в Шатре.

8. Энчанты, химия, бафы, еда, масло.
Буду краток. Оруже со спелдамагом энчантится спелдамагом, на оружие с большим аводансом вешается мангуст.
из химии в рейдах пользуются Flask of Fortification для повышения стамины и защиты, Flask of Blinding Light для повышения ТПС, Elixir of Empowerment помогает справится с резистом на треше и фармовых боссах, Ironshield Potion как увеличение митигейшина при танковании рейдовых боссов, Nightmare Seed используется в критических ситуациях.
Из бафов вам очень пригодится шаманский тотем на 100 спелдамага, пристовский прокачанный спирит(даёт спелдамаг), аура ретро паладина так же хороша, но это редкость.
Еда бывает разной. На 20 и 30 стамины, на 20 агилити(додж), 23 спелдамага. Пользуйтесь тем чего не хватает. но обычно кушают на стамину.
Единственное масло на оружие это Superior Wizard Oil, 42 спел дамага дополнительно лишним не будет.
камни вставляйте на 9 стамины в синий шмот и на 12 стамины в эпики. Метакамень-18 статмины.

9. Рекомендации по танкованию в подземельях
Ну вот, прочитали и запомнили про трит и аггро, описание абилок, но это все равно так и осталось теорией. И посреди боя никто не считает “на сколько угрозы я сейчас ударил”, это дело доверяется аддону (в конце статьи есть ссылка) или интуиции, если танк и сопартийцы достаточно опытны и сыграны. Но так и остался открытым вопрос - как же лучше танковать, что делать, чтобы держать это “аггро”? Сразу скажу - оптимальной тактики танкования нет. И не будет. Потому что в любой ситуации есть десятки вариантов поведения, зависяшие от кучи факторов. И я лишь попробую дать несколько -советов по танкингу в разных местах. Подходят они конечно же для начинающих танков, через некоторое время с приходом опыта у вас повится своя схема поведения.
Основной принцип - это пассивное танкование. Чем дольше противник бьёт вас, тем выше ваше агро и тем выше становится ДПС группы/рейда. Перед началом каждого пула вам необходимо проверить наличие Righteous Fury, наличие нужной ауры и повесить нужную печать на оружие, обычно это SoR. Пул желательно производить с помощью Avenger's Shield , но если это невозможно попросите выпулить на вас моба вандом или другим слабым заклинанием одного из членов группы. После пула сразу включайте Holy shield( обычно щит включают за несколько футов до того, как мобы ударят вас, это приходит с опытом) и ждите противника. Очень важно использовать джаджмент после того, как вы ударите моба оружием. Это связано с тем, что SoR нанесёт некоторый урон(и ТПС) в начале. Если бежит большая группа мобов, то очень важно стоять на её пути и активировать Consecration, главное быть внимтельным и не сбить контроль от других игроков. Помните, что нужно держать агро того моба, которого будут убивать первым а потому держите его в фокусе и используйте по нему джаджмент . Активный холи щит и консектрейшн не дадут остальным мобам сорватся в группу, если только группа неначнёт фокусть мобов непопорядку. Старайтесь держать на себе как минимум 2х мобов, не увлекайтесь контролем и помните, что при танковании одного моба по вам проходит дамаг меньший и как следствие манареген ниже от хила. Может так случится, что мана кончится уже на 2 или 3 мобе, когда у вас ещё 2-3 в контроле.
Отдельно скажу, что паладин заточен под танкование мелишников и все его способности активно ему в этом помогают. Однако в любом подземелье присутстуют и кастеры, многие их них не пойут в мили зону к вам. очень важно контролить этих мобов овцой, сапом, ловушкой или с помошью адов варлока(сукуба, собака, фелхантер). Тех кастеров, что подходят в мили зону, нужно выносить всегда в первую очередь фокусом группы.
Перекидывать печати на треш-мобов такие как виздом, лайт или крусайдер не имеет смысла, так как мобы умирают быстро. Эффективнее использовать JofR для набора начального трита на мобах.
На боссах бой идёт дольше и имеет смысл использовать при танковани SofV и его джаджмент. Если босс бьёт слабо в мили то перекидывайте на него виздом для манарегена, если требуется высокий ДПС или зерг то используем JofCr. Лайт на босса я не кидаю, обычно хилеры и так справляются.
Отдельно замечу про наш стан. используйте оглушения для вывода из строя одного из мобов пака, семого сильного, это уменьшит наносимый вам урон на 6 секунд. Но никогда не используйте его для оглушения текущей цели(если только она не последняя). Помните, что моб в стане не получает выдаваемый вами трит.

В инстах.
- Вы должны знать особенности всех мобов, пуллов и боссов
- Следует из предыдущего. Будьте лидером, маркируте мобов, обьясняйте цели и стратегии.
- Ведите себя аггресивно, пулльте мобов, не простаивайте на месте долго. Только следите, чтоб никто не был перед пуллом без маны
- Все это ускорит прохождение, улучшит ваше впечатление от инста и мнение сопартийцев о вас.
- Если дпс группы высок и вы хорошо одеты, то вы заметите что мобов удержать становится сложнее. Тогда просто замените часть танкошмота на вещи из дпс комплекта => вы снова неплохо танкуете
В рейдах.
- Место в рейде у протект паладина обычно ОТ, контроль больших паков мобов, как ады Морогрима, треш перед Аларом, Спавн адов после смерти гигантов по пути к Гидросу. Место МТ в рейде так же может быть отдано паладину, если его защитные характеристики позволяют. Обычно это очень ответственная работа и требует большого опыта игры.
- Вы второй человек по важности после рейдлидера (а может быть и сами РЛ)
- надеяться на авось нельзя - вы должны знать особенности всех мобов и боссов, стратегии, можно посмотреть видео убийства боссов. Почему? Да потому что если танк тупит - это вайп всего рейда (=лишнее время и сотни голда на ремонт и баффы).
- дисциплина, ответственность и терпение - ваши друзья. Не экономьте на баффах, слушайтесь РЛ, вы должны точно знать свою работу. Это относится к каждому члену рейда.
- Помните, половина успеха любого дела - это понимание и сыгранность. По отдельности хороший танк ничего из себя не представляет, он командный игрок. Поэтому четко координируйте ваши действия, пользуйтесь вентрилкой/тимспиком, etc. Поэтому я не люблю пуги (рандомные группы, Pickup Group) и хожу обычно со знакомыми.

10. Что ждать и требовать от других класов в группе.
Охотник ваш самый лучший друг в группе. Мисдирект и ловушка делают ваш пул правильным. На боссах требуйте вешать на босса Скорпид стинг, это уменьшит шанс попадания босса по вам на 5% и соответственно увеличит ваш аводанс на 5%(в рейдовых инстах в обязательном орядке если возможно). на поздних этапах игры Скорпид не обязателен.
Никогда не давайте магу пулить овцой, офца должна быть после пула. Из всех возможных вариантов пула этот самый неудачный, особенно в героиках. Запрещайте использовать нову для остановки мобов бегущих к вам.
От варлока требуйте использовать фир(если он так необходим), после набора агро на мобе(мобах) что бы потом моб бежал на вас , а не на лока. Если вам не хватает контроля в группе, то исползуйте петов варлока. Сукуба отвлекает мобов, собака контролит кастеров, синяк и фелгвард могут использоватся как ОТ на некоторое время.
Роги очень часто используют стан, особенно чип-шот на мобе, пока тот бежит к вам. Помните, что вы набираете агро когда моб бьёт ваш щит, при выходе из стана существует большая вероятность что агро поймает не танк, а маг/лок/рога. пока мобы в стане вы не набираете трит на нём. Указывая метку для сапа старайтесь ставить её так, что бы при пуле Авенжиром сап не слетел.
Шаман интересен нам в первую очередь своим тотемом на спелдамаг. Это прямое увеличение вашего ТПСа, но помните, что радиус действия тотема ограничено. Только следите, что бы на его тотемы не наткнулся патруль.
Часто у пристов встречается прокачаный баф спирита дающий спел дамаг.
От воина требуйте командинг шаут на боссах и не разрешайте ему изображать ОТ в группе, дохнет он на 1 удар дольше остальных, но так же быстро.
Ну а друид... Помните. что кастер имеет довольно большой набор трита, а хилер в дереве может просто не успеть отхилять вас ХоТами(но это головная боль друида хилера, зависит от друида).

11. Небольшой путеводитель по Каражану.
Всадник. Тут ничего особенного, треш спокойно разбирается. на боссе можно тестить совю игру начинающим танкам.
После Всадника перед Моресом паладин может проявить себя. Выпуливая неэлитный пак(можно элитный) включив консектрешн и Хили щит стоим в середине пака и ждём пока его убьют маги или локи своим смертельным АОЕ. Так же группы у столов и по дороге к Деве. Единственное замечание: старайтесь выпуливать пак за угол, что бы рейнжеры бежали к вам в мили зону.
На Моресе паладину лучше танковать не босса, а его адов. Причём танковать нужно именно мелишников, на них трит набирается лучше. После первого ваниша босса можете смело переходить на босса, не забывая щитом агрить милишников, пока будут разделывашь ш.приста. Второй танк должен вытаскивать босса из рейда к вам, что бы вы не бегали с двумя адами по комнате за боссом.
Дева является самым проблемным боссом для паладина из-за своего сайленс АОЕ. что бы её

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright Fight-Club Guild © 2007-2023