Несомненно, World of Warcraft – самая популярная ролевая онлайновая
игра во всем мире. WoW славится не столько дизайном, сколько своей
способностью развиваться, брать на вооружение идеи из других ролевых
игр (RPG) и совершенствовать их (идеи в смысле). Battlegrounds (или
просто BGs) как раз и представляют собой одну из самых интересных и
увлекательных идей. Те игроки, которые хотят померяться силами с
вражеской фракцией в PvP сражении, могут сделать это практически
мгновенно, всего лишь поговорив с соответствующим NPC. После этого они
очутятся именно в той зоне Battleground, которую выбрали. В любой из
них события разворачиваются в режиме нон-стоп.
В результате таких сражений увеличивается уровень славы, повышается
ваша репутация у фракции, за которую вы сражаетесь, но самое главное –
на Battlegrounds вы отлично проводите время. Цель этого путеводителя
раскрыть перед вами, дорогие читатели, секреты того, как работает
система Battleground. Мы хотим, чтобы вы пришли туда подготовленными,
имея явное преимущество перед своими противниками, и получили
удовольствие от сражения. (Особенно это относится к сторонникам Орды,
поскольку эти наглые приверженцы Альянса заслужили хорошую взбучку,
которая поставить их на место. Но об этом позже. - прим. автор играет
за Орду).
Концепция Battlegrounds
Основные концепции Battlegrounds были разработаны компанией Mythic
Entertainment и применены в потрясающей игре Dark Age of Camelot. В ней
разработчики уделили особое внимание сражениям PvP, что было в общем-то
не характерно для онлайновых RPG, но их усилия увенчались успехом. Суть
заключалась в том, что хоть очень многим людям PvP нравятся, они ужасно
не любят, когда на них постоянно нападают. До DAoC такого момента, как
PvP, в играх либо не существовало вообще (как например в Everquest),
или эти зоны были практически общедоступны (как в ранней версии Ultima
Online). Если вам когда-нибудь приходилось участвовать в PvP на
общедоступном сервере, вы прекрасно понимаете, о чем я говорю.
Неограниченное PvP сражение такое же безжалостное, как и продавец
автомобилей за бесплатным обедом. Здесь вы сталкиваетесь с реальной
угрозой своему игровому счастью и благополучию. Вся проблема
заключается в том, что неограниченные PvP быстро надоедают и к тому же
лишают игру изрядной доли привлекательности.
Разработчики DAoC решили эту проблему, превратив PvP в мини-игру. Никто
не мог начать PvP сражение, если он находился в зоне для путешествий.
Для этого нужно было перейти в особую область – Battleground (однако, в
отличие от WoW, в игре DAoC была только одна подобная зона). Там нужно
было решать определенные задачи, преодолеть ряд препятствий, а в
награду за достойно выполненные задания игроки получали награды; в
целом, это составляло суть концепции. Впервые игроки онлайновых RPG
могли участвовать не только в жестоких PvE схватках, но и в достаточно
серьезных PvP сражениях. Все работало замечательно – PvP пользовались
такой огромной популярностью, что люди еще долго продолжали играть в
какую-то игру только из-за Battlegrounds (хотя в целом данная игра уже
не представляла для них особого интереса). То же самое происходит и
сейчас.
В игре WoW идея из DAoC получила дальнейшее развитие. В отличие от
других ролевых игр, в WoW существуют целых три области Battlegrounds.
Это дает ей значительное преимущество перед остальными играми того же
жанра, и добавляет популярности среди игроков. Итак, вот эти области:
Alterac Valley (AV) – Долина Альтерак
Arathi Basin (AB) – Бассейн Арати
Warsong Gulch (WG) – Ущелье Боевой Песни
По своим задачам, наградам и тактикам каждая область Battleground
довольно сильно отличается от других. Ниже я расскажу о каждой из них
более детально.
Идея Battlegrounds заключается в том, что определенные территории
Азерота перенасыщены враждой, соперничеством. Именно в этих местах
между двумя фракциями очень часто вспыхивают конфликты и
разворачиваются сражения. Попав сюда, игрок обнаруживает, что это не
обычная зона, где его задача – выполнить квест, развить свое мастерство
или сделать еще что-то подобное. Здесь, в этих “зонах конфликта”,
игрокам нужно сражаться против врагов своей фракции. Вот как компания
Blizzard сформулировала концепцию Battlegrounds:
«В битве за Азерот определенные территории стали теми областями, где
преимущественно разгораются конфликты между Ордой и Альянсом.
Battlegrounds же представляют собой основные зоны, где эти конфликты
обостряются и перерастают во всеобщую войну. В каждой из областей
Battlegrounds вы столкнетесь с разными задачами и средами и поймете,
что для победы тут недостаточно просто банального численного
превосходства; здесь нужны верная стратегия, умения и настоящее
мужество».
Как попасть в зону Battleground
Если игрок хочет попасть в зону Battleground, ему надо всего лишь
поговорить с соответствующим «руководителем боя» (battlemaster),
определенным NPC, который отвечает за доступ в конкретную Battleground.
Вы спросите, где найти этих «руководителей»? Их можно встретить во всех
основных городах каждой из сторон; там они стоят, соответственно, рядом
с тренерами воинов (warrior trainers). Если вы понятия не имеете, где
это находится, спросите стражей – они всегда подскажут вам верное
направление. Также вы можете воспользоваться этой ссылкой: List of all
Battlemasters.
Есть и другой способ попасть в зоны Battleground. Эти входы (т.е. NPC –
«руководители боя») расположены не в основных городах, а за их
пределами, в различных местах вокруг Азерота. Ниже я буду рассказывать
о каждой зоне Battleground отдельно, и тогда приложу к тексту карту с
местонахождением вышеупомянутых NPC.
Есть и другой способ попасть в зоны Battleground. Эти входы (т.е. NPC –
«руководители боя») расположены не в основных городах, а за их
пределами, в различных местах вокруг Азерота. Ниже я буду рассказывать
о каждой зоне Battleground отдельно, и тогда приложу к тексту карту с
местонахождением вышеупомянутых NPC.
Как только вы определили местонахождение «руководителя боя»
(battlemaster), скажем, для Warsong Gulch (предположим, именно в эту
зону Battleground вы хотите попасть), вам нужно всего лишь поговорить с
ним, после чего NPC поставит вас в очередь желающих попасть в WG («WG
queue»). «Очередь» - это важная характеристика Battlegrounds. В игре
существуют система автоматического «выравнивания сил» (в ней
учитывается уровень персонажа и размер команды), гарантирующая, что
силы противников будут якобы равны. Ключевое слово здесь – «якобы».
Специальные механизмы быстро «восстанавливают справедливость», однако
результат их действий я как-то испытал на себе, когда зашел в GW с
группой, состоявшей из пяти игроков за Орду, и столкнулся там с
командой Альянса из пятнадцати игроков. Но, надо сказать, в большинстве
случаев эта система все-таки работает достаточно хорошо.
Многие уверяют что, как игроку вам не приходится долго стоять в очереди
без причины. Вас постараются включить в сражение с соответствующим
числом участников вашего уровня из вражеской фракции. Если же вам
приходится ждать слишком долго, это значит, что от одной или другой
стороны выступает слишком много (мало) игроков, и система просчитывает
все возможные трудности, которые подобная ситуация вызовет.
Также важно не забывать о том, что Вattlegrounds – исключительны зоны
(instances). Они не похожи на обычные статичные области на карте. Это
означает, что в каждый текущий момент одновременно проходит некоторое
количество сражений, и «всезнающие» сервера Blizzard стараются
подобрать достойных противников для всех игрокам. Кроме того, это
говорит и о том, что когда бы игрок ни попал в новую Вattleground, его
ждут «новенькие» NPC, ресурсы, монстры и все остальное, созданное
персонально для него. Везет же!
Если по каким-то причинами вы «застряли» в очереди, через некоторое
время на вашем экране появится рабочее окно, в котором нужно
подтвердить, что вы хотите попасть в Вattleground (в нашем примере в
Warsong Gulch). В процессе ожидания вы можете спокойно проверять почту,
совершать покупки в аукционном доме или мило общаться с приятными
соседями (или соседками). Однако когда упомянутое окошко появится, вам
нужно сделать подтверждение в течение двух минут. Если вы не сможете
завершить любое начатое дело в течение 120 секунд, вас просто-напросто
«вышибут» из очереди. Как только вы нажмете подтверждение, вы попадете
в зону Вattleground.
Я хотел бы еще раз отметить, что пока вы стоите в очереди, чтобы
попасть в BG, вы можете заниматься чем угодно. У вас на самом деле нет
никаких ограничений. Вы можете пролетать над миром на виндрайдере
(windrider) или грифоне (griffon), плыть на лодке к Booty Bay (Бухте
трофеев), покупать жареного перепела, банановый хлеб или утреннюю росу,
ожидать «глубинный трамвай» (Deeprun Tram), изготавливать ручные
гранаты из тория, изучать ассортимент аукционного дома, читать почту
или просто танцевать на улицах, окошко с подтверждением отыщет вас
везде. Один щелчок мышью – и вы мгновенно переноситесь в выбранную зону
Вattleground. Все элементарно просто.
По собственному желанию вы можете одновременно занять сразу три очереди
во все зоны Вattleground. Как вы уже наверное сообразили, это можно
сделать, поговорив с тремя «руководителями боев» (battlemasters). (В
столицах это сделать чрезвычайно просто – все эти NPC стоят практически
друг за другом.) Они поставят вас в очереди в AV, AB и WG, а вы
отправитесь в ту зону, которая станет доступна раньше остальных.
Благодаря еще одному полезному игровому механизму, когда вы принимаете
приглашение в первую Вattleground, вас не исключают из двух других
очередей. Другими словами, если вы на самом деле хотите поучаствовать в
сражении в Alterac Valley, но у вас появляется возможность прямо сейчас
попасть в Arathi Basin, ваше место в очереди в AV все равно сохранится
за вами. Фактически, как только вас пригласят в AV, на вашем экране
появится окошко, предлагающее переместить вас в Alterac Valley. Оно
появится даже в том случае, если сражение в Arathi Basin в самом
разгаре и вы в нем участвуете. Это довольно необычное решение
разработчиков, но команда Blizzard считает, что такая возможность
только доставляет всем удовольствие.
Как покинуть зону Battleground
Теперь мне бы хотелось сказать несколько слов о том, как покинуть
Battleground. Вам наверняка кажется, что эта тема и не стоит того,
чтобы начинать разговор, но все-таки и здесь есть пара вещей, о которых
надо знать. Когда вы покидаете зону Battleground, вы возвращаетесь в ту
локацию, где «подали заявку», а не в ту, где находились перед тем, как
войти в BG. Вы растерялись? Тогда скажу другими словами.
Когда вы покидаете Battleground, вы автоматически возвращаетесь к
определенному «руководителю боя» (battlemaster). Если вы встали в
очередь в Battleground в Айронфордже (Ironforge), то после выхода из BG
вы очутитесь именно перед «руководителем боя» в Айронфордже (Ironforge
battlemaster). Игра волшебным образом не вернет вас туда, где вы
находились, когда подошла ваша очередь поучаствовать в сражении. Иначе
говоря, если вам надоело ждать, когда вас пустят в Warsong Gulch, и вы
решили пока слетать в Gadgetzan (Гадгетзан), то после сражения в WG вы
не вернетесь обратно в Gadgetzan. Вы предстанете перед NPC, который
поставил вас в очередь на Warsong Gulch. Если вы хотите снова попасть в
Gadgetzan после сражения, вам придется лететь туда еще раз.
Когда сражение в Вattleground заканчивается, происходит все то же
самое. Неважно, выиграли вы или проиграли, вы автоматически
оказываетесь перед тем NPC, который поставил вас в очередь. Вы не
можете остаться в зоне Вattleground и бродить там. К тому же, даже если
бы подобное было возможно, это напоминало бы такую картину – как будто
вы сидите в баре, который уже закрылся, и все посетители разошлись по
домам. А бар без спиртных напитков и посетителей, согласитесь,
невыносимо скучен. Да и вышибалы скоро вышвырнут вас оттуда. (То же
самое происходит и в Вattlegrounds.)
Еще я бы хотел упомянуть о том, что покинуть Вattleground в разгар
сражения можно с помощью команды “afk” ("меня нет возле клавиатуры"). В
игре на самом деле существуют довольно строгие правила относительно
использования “afk” на поле боя. Как только вы напишете “afk”, вы тут
же окажетесь рядом со своим «руководителем боя» (battlemaster). Однако,
будьте осторожны с этой командой. Сотрудники Blizzard придумала хитрый
способ отбить у игроков желание покидать сражение преждевременно. Когда
вы пишете “afk” или выходите из сражения до его окончания, вас ждет
наказание – теперь, если вы захотите встать в новую очередь, вам
придется ждать пятнадцать минут. Подробности читайте ниже.
Несколько слов о трусости
Когда Вattlegrounds только появились в игре, это было нечто забавное,
увлекательное и, на большинстве серверов, контроль над ними принадлежал
нескольким сильным гильдиями. Эти гильдии создавали свои PvP команды,
которые ежедневно сражались на Вattlegrounds. Они сражались часами без
перерыва. На моем сервере (Boulderfist) ущельем Warsong Gulch абсолютно
и бесповоротно завладела гильдия из сторонников Альянса под названием
Kaizen. Поскольку игроки из гильдии Kaizen часто участвовали в PvP
боях, сражения с их участием были грандиозными, яркими и
кровопролитными. У Kaizen было много боевых организаций. У Kaizen были
превосходные лидеры. Казалось, эти ребята никогда не проиграют сражение
за WG. На всех они наводили настоящий ужас.
Как вы, наверное, уже догадались, большинство гильдий, подобных Kaizen,
мастерски противостояли своим соперникам на различных BG. Не желая,
чтобы в очередной раз победа досталась Kaizen и ей подобным– вместе с
огромным количеством легких «убийств чести» (honor kills) и
BG-репутацией (более подробно о репутации читайте ниже) – другие
игроки, едва увидев членов таких гильдий на BG, начали писать “afk”.
Фактически, как только люди сталкивались с ними на поле сражения,
начинались разговоры подобные этому:
Sneezle: “Ух, наконец-то я здесь! Обожаю Warsong Gulch!”
Boredwithlife: “Кто приглашает?”
Gayasafruittart: “Да, кто приглашает?”
Dominatorz: “Я приглашу.”
Heckle: “Умираю от смеха, Gayas, ну и имечко у тебя. Странно, как GMs вообще разрешили тебе носить его.”
Gayasafruittart: “Хе-хе, пока еще никто не жаловался. Но если они
заставят меня сменить его, я возьму имя ‘Lesbeans.’ Скажу им, что я из
Франции.”
Heckle: “Прикольно. Удачи тебе.”
Sneezle: “Кто приглашает? Пригласите меня, черт возьми!”
Dominatorz: “Я, я, я, поберегись, Sneez.”
Browncow: “Пожалуйста, приглашай.”
Warsong Gulch Herald: “Сражение за Warson Gulch начнется через 30 секунд!”
Dominatorz: “Browncow, ты в группе.”
Browncow: “Ок, сейчас начнем.”
Boredwithlife: “Парни, взгляните на список участников сражения.”
Boredwithlife: “Ребята из Kaizen.”
Browncow: “Черт. Ненавижу их.”
Boredwithlife: “Все уходим, - afk.”
Dominatorz: “Да, у меня нет совершенно никакого желания помочь им заработать честь и репутацию.”
Gayasafruittart: “Кто такие Kaizen?”
Sneezle: “Они контролируют WG. Лучше нам убраться, пока не поздно.”
Heckle покидает поле боя.
Browncow покидает поле боя.
Boredwithlife покидает поле боя.
Dominatorz покидает поле боя.
Gayasafruittart: “А насколько они сильны? Исчезли…”
Sneezle покидает поле боя.
Gayasafruittart: “Парни? Парни?”
Gayasafruittart: /rollseyes (оглядывается)
Gayasafruittart покидает поле боя.
Если задуматься, то вот такое поведение сводит на нет саму идею
Вattlegrounds – идею яростного сражения игроков друг с другом. Когда
люди пользуются командой “afk”, они демонстрируют свою неуверенность и
как бы говорят: «Я не против сразиться на BG, но не хочу проиграть и
ударить в грязь лицом». А это просто-напросто проявление слабости.
К тому же, такие действия абсолютно бесполезны. Большинство игроков
уверены в том, что если все участники сражения от одной из сторон
напишут “afk” и исчезнут, все тут же закончится, и «ужасная» гильдия
останется ни с чем – не заработает ни репутации, ни чести и не
продвинется вперед. Это заблуждение. А в действительности происходит
следующее: неважно, вступила ли в схватку другая сторона или бежала с
поля боя, оставшаяся гильдия получает довольно значительные очки чести
и репутации просто потому, что вступила на BG.
Если игроки вступят в сражение с гильдиями подобными Kaizen, их члены,
конечно, заработают немного больше очков чести и репутации, но это
только потому, что они действительно хорошо бьются! Но ведь награды
получат и те, у кого все-таки хватит мужества остаться и встретится с
противником лицом к лицу, пусть даже в итоге они и проиграют. К тому
же, у этих отважных парней всегда есть шанс разбить гильдию, подобную
Kaizen. А те, кто использует команду “afk”, не получают ни капли чести
или репутации и просто заранее признают свое поражение перед сильными
гильдиями, члены которых все равно получают дополнительные очки чести и
репутации! Система Вattlegrounds такова, что даже если все
представители одной из сторон напечатали “afk” и сбежали, их соперники
получают в награду честь и репутацию без боя; к тому же они не теряют
прогресса. Единственное, чего они лишаются – это возможности одержать
очередную победу. Хотя, фактически, они ее одерживают – просто
автоматически.
И так, единственные, кто остается ни с чем, это игроки, написавшие “afk”, и тем самым заранее признавшие свое поражение.
Другая проблема состояла в том, что люди часто пользовались “afk” по
самым ничтожным причинам. Например, игроки попали на Вattleground,
увидели, что в команде противника на одного человека больше, и покинули
поле боя. Они сослались на том, что силы изначально «были неравны». Эти
игроки даже не попытались начать сражение против врага, имевшего
минимальный численный перевес, и просто не захотели подождать 30
секунд, через которые к их стороне обязательно бы кто-нибудь
присоединился. Другие пользуются “afk” в самом разгаре яростного
сражения на BG, потому что у них наступило, скажем, время обеда
(похожих причин можно придумать сколько угодно), бросая своих товарищей
на произвол судьбы и обрекая их на неминуемое в этом случае поражение.
Кто-то пользуется спасительным “afk” потому что начинает спорить с
товарищами по команде, потому что никто не слушает их приказов, не
хочет применять их замечательную стратегию, или потому что то-то и
то-то было «нечестным». Короче говоря, поскольку не существовало
какого-либо наказания за использование “afk”, игроки таким образом
постоянно покидали поле боя без серьезных на то причин. Arathi Basin и
Warsong Gulch являются «исключительными зонами» (instances) с меньшим
количеством игроком, поэтому здесь использование “afk” особенно
приводит к печальным последствиям. В сражении за Alterac Valley
участвуют по 40 человек от каждой стороны, и оно длится гораздо дольше,
чем бои за AV или WG; если там ряд игроков напишет “afk” и исчезнет,
для оставшихся это будет все-таки не столь болезненно.
Сотрудникам Blizzard нужно было срочно что-то с этим делать, и тогда
они придумали ввести наказание для «дезертиров». Теперь каждый раз,
когда игрок преждевременно покидает поле боя, он автоматически
становится дезертиром (т.е. получает отметку «дезертир» (deserter)).
Это значит, что в течение следующих 15 минут он не имеет права принять
участие в очередном сражении на BG. Если же вы остаетесь на поле боя до
конца, вы не получаете подобной отметки и сможете снова присоединиться
к битве на Вattlegrounds практически тут же.
У этой системы есть ряд достоинств. Благодаря ей, в первую очередь
значительно сократилось количество тех, кто постоянно пользовался
спасительным “afk” для того чтобы покинуть Arathi Basin и Warsong
Gulch. Игроки уже не могли просто выйти из одного сражения и тут же
присоединиться к другому, поскольку были «наказаны». Но, хотя, такая
система и помогла решить проблему с дезертирством, у нее все-таки был
один серьезный недостаток: авто-“afk”.
Новая проблема – авто-AFK
До тех пор, пока не появились штрафы за дезертирство, авто-“afk”
практически не представляло собой особую проблему. Если вы случайно
«выпали из боя» посредством “afk”, вы могли просто-напросто тут же
вернуться в BG.
Почему же это стало проблемой теперь? Наибольшие трудности возникают,
когда вы сражаетесь в Alterac Valley. Вы знаете, что эта зона BG
несколько отличается от WG или AB, битвы в которых длятся где-то около
30 минут. Я видел, как за AV сражались в течение 14 часов! И я никогда
не видел, чтобы бой в Alterac Valley длился менее 90 минут, и неважно,
насколько сильна и могущественна была команда победителей. В AV каждая
из команд включает до 40 игроков, и остаться там до конца – это великое
дело.
Вы, вероятно, можете придумать ряд причин, по которым возможно придется
написать “afk” и исчезнуть на несколько минут, когда вы участвуете в
эпической битве такого масштаба? Я тоже. Допустим, мне нужно было
открыть дверь, взять что-нибудь поесть, отойти в туалет, а потом я
вернулся, и обнаружил, что сработало авто-“afk” и меня исключили из
сражения. Теперь для того, чтобы попытаться вернуться на поле боя, мне
придется ждать 15 минут, потому что я считаюсь «дезертиром». Если бы
каждый американский солдат, которому пришлось отойти в туалет,
автоматически считался дезертиром, Садам Хусейн не только бы выиграл
войну, но и сжег бы Вашингтон и разграбил бы все магазины сети WalMart
или Tesco, попавшиеся ему на глаза.
Я упомянул об этом, потому что такая ситуация на самом деле порой
просто доводит до бешенства. Для того чтобы снова вернуться в игру, мне
нужно еще минут 20 простоять в очереди… (сервер Boulderfist обычно
переполнен в такие дни). Потом мне придется добежать до «руководителя
боя» (battlemaster) и занять очередь в Alterac Valley. Как правило,
чтобы попасть в AV, приходится ждать минут 15 или даже больше. В целом
я жду где-то 35 минут (т.е. 20 минут для того чтобы просто вернуться в
игру, а потом еще 15 – чтобы попасть в AV). Ну вот, наконец-то, я снова
в Alterac Valley. Какое-то время я активно сражаюсь, уничтожаю
несколько «святош» из Альянса и вообще получаю всяческое удовольствие
от битвы. Но вдруг – звонок в дверь; это ко мне заглянула соседка
сказать пару слов о моей шумной чихуахуа. Через несколько минут
дружеской беседы, я заверяю ее в том, что отныне моя Midge будет вести
себя спокойнее, возвращаюсь к компьютеру и… вижу, что я опять в
Оргриммаре (Orgrimmar). Снова сработало авто-“afk”.
Итак, я выжидаю 15 минут «штрафного» времени, затем снова встаю в
очередь в AV. В этот раз я возвращаюсь на поле боя через 28 минут.
Черт! Черт! Ненавижу это авто-“afk”!
Другой Warcraft
Теперь, когда вы получили некоторое представление о Вattlegrounds,
давайте немного поговорим с вами еще об одной концепции. Вattlegrounds
– это несколько больше, чем просто очередные приключенческие зоны в
игре. Когда вы входите в BG для того чтобы принять участие в PvP боях,
это несколько отличается от обычных сражений в «исключительных зонах»
(instance) или от рейдов. Пребывание в Dire Maul или даже в Molten Core
не имеет ничего общего с нахождением в Вattleground. Когда ты
сражаешься в BG, создается ощущение, что ты играешь совсем в другую
игру.
Вот что я хочу сказать. Когда вы просто играете в World of Warcraft,
даже на PvP сервере, любое сражение между вами и вражескими игроками
длится не очень долго. 99% своего времени вы проводите, играя в PvE
игру, сражаясь с монстрами и собирая трофеи. Все тактики, стратегии и
способности вашего персонажа, которые вы приобретаете играя в WoW, на
самом деле предназначены в основном именно для такого «я против мира»
стиля игры.
Поэтому, когда игрок начинает сражаться в какой-нибудь зоне
Вattleground, он очень скоро приходит к выводу, что здесь он «полное
ничтожество». И, надо сказать, эта оценка вполне справедлива.
Любой, кто участвовал в онлайновом PvP сражении, скажет вам, что PvP –
жестокая штука. Справиться с реальным игроком-персонажем в тысячи раз
сложнее, чем уничтожить «неживых» компьютерных AI. Лично я усвоил это,
играя в одну из игр Unreal Tournament (прим. популярный сетевой шутер).
Я обожал эту игрушку и часами сидел за ней. Я играл ежедневно. И был на
высоте.
Вся проблема заключалась в том, что практически всегда я сражался с
компьютерными противниками и ни разу – с «живыми» игроками. Мои враги
были ловкими, быстрыми и обладали рядом умений, но в конце концов я
стал господствовать над ними. Если бы они могли испытывать эмоции, они
бы познали настоящий ужас. Если бы они дали ему имя, это было бы Pig. В
их мире я представал перед ними в образе великого и ужасного бога
разрушения.
Но даже, несмотря на то, что мне пришлось приложить невероятные усилия,
чтобы завоевать подобную репутацию, в конце концов, игра мне немного
наскучила. Жизнь бога разрушения потеряла свою прелесть. Поэтому я
решил, что пора продемонстрировать свои умения другим игрокам UT в
онлайновом сражении. Для меня это было новым делом, поэтому несколько
минут я выяснял, как вообще присоединиться к онлайн-игре; однако уже
скоро я решил эту задачку и был готов поразить всех своими боевыми
навыками.
И почти сразу же получил «смертельный» удар в голову.
Что ж, не повезло, решил я. Я «воскрес», вычислил своего врага и … меня
тут же продырявили. Снова я «воскрес», но через мгновение от моего
персонажа опять осталось только «мокрое место». «Ожив» еще раз, я успел
пару раз выстрелить из своей пушки (правда, при этом ни в кого не
попав), а затем меня убили электрическим током. Потом мне снова нанесли
страшный удар, потом меня спалили плазменным лучом, а потом разнесли на
куски острыми дисками. И так раз за разом. Черт, как же влип бог
разрушения!
Почему же это случилось? Потому что человек наделен творческим
воображением, сообразительностью, ловкостью и убийственной хитростью.
Компьютерные противники (AI) со своим искусственным интеллектом никогда
не смогут достичь такого уровня, сколько бы труда ни вложили в них
разработчики. Это неоспоримо.