Описание классов / Колдун
Основы
Колдун
Колдуны - это обычные маги, которые ушли глубоко в изучение демонической магии. Поглощённые желанием познать тёмную магию, они выявили магию хаоса потустороннего мира. Пылающий легион питает их силы, направляя потоки разрушительной энергии и позволяя вызывать колдунам могучих демонических существ. Колдун является достаточно тяжёлым классом для игры. Колдуны умеют вызывать питомцев, имеют разнообразные виды боевых заклинаний и для некоторых заклинаний требуются специальные реагенты. Поэтому, научиться играть колдуном будет сложнее, чем некоторыми другими прямолинейными классами. Вам очень понравится играть колдуном, когда вы освоитесь со всеми его возможностями и заклинаниями.
Преимущества
1. Может использовать питомцев для того, чтобы отвлекать внимание монстра или просто для развлечения.
2. Умеет создавать Камни душ (Soulstones), которые позволяют ему воскрешаться без чьей-либо помощи.
3. Умеет создавать Камни здоровья (Healthstones), которые могут восстанавливать здоровье.
4. Может призывать(телепортировать к себе) других игроков с помощью заклинания Ритуал Призыва (Ritual of Summoning).
5. Может дышать под водой, используя заклинание Бесконечное дыхание (Unending Breath).
6. Может призывать персональную лошадь (Felsteed).
7. Может использовать для разведки заклинание Глаз Килрогга (Eye of Killrogg).
8. Может контролировать Демонов в течение небольшого промежутка времени.
9. Может лечиться, используя заклинание Высасывание Жизни (Drain Life).
10. Может успешно играть без группы, используя питомца и дополняя друг друга способностями.
Слабости
1. Может носить только тряпичную одежду (Cloth).
2. Очень хрупкий и быстро погибает в определённых ситуациях.
3. Каждый Осколок души (Soul Shard) занимает отдельную ячейку в рюкзаке.
Информация
* Доступные расы: Орки Нежить Кровавые Эльфы
* Стандартные показатели: Здоровье/Мана.
* Допустимое снаряжение: тряпичная одежда (Cloth)
* Доступное оружие: кинжалы (Daggers), волшебные палочки (Wands), посохи (Staves - нужна тренировка)
Осколки Душ (Soul Shards)
Колдуну нужны Осколки душ (Soul Shard) для кастования определённых заклинаний и для вызова питомцев. Вы получаете осколки душ, используя на умирающих монстрах заклинание Похитить душу (Drain Soul). Но вы не получаете осколок души, если убиваете монстра, за которого вам не дают опыта. Поэтому вы не сможете получать осколки душ в локациях для новичков с лёгкостью убивая монстров. Один осколок души занимает одну ячейку в инвентаре, поэтому нет смысла набирать слишком много осколков душ. Но несколько штук у вас должно быть, чтобы вы всегда могли вызвать питомца (Pet). При использовании заклинания Похитить душу (Drain Soul), вы не можете двигаться, атаковать, использовать другое заклинание, иначе похищение души прервётся и вы не получите осколка душ. Вам необходимо научиться умело использовать это заклинание.
Если у вас кончатся все осколки душ, то вам придётся добывать их без большинства питомцев, а это может быть достаточно сложно. Импы могут быть вызваны без использования осколка душ, поэтому вы сможете вызывать их в таких сложных ситуациях.
Управление Агрессией
Вам необходимо научиться управлять аггро монстра, уметь вовремя отбегать от атакующих вас врагов, и использовать питомца для того, чтобы отвлечь внимание монстра от вас. При атаке вас монстром прекращайте использование любых заклинаний и используйте любые способности питомца, которые могут привлечь внимание монстра. Запоминайте какие ваши заклинания больше всего злят монстра и используйте их аккуратно, стараясь не вызывать у монстра лишней агрессии.
Игра за Колдуна
* В начале боя будет полезно использовать против врага заклинание, наносящее урон за определённое время (DoT spell), и заставить питомца атаковать монстра, затем можно использовать остальные заклинания, в том числе и Высасывание Жизни (Drain Life), чтобы восполнить своё здоровье. Под конец боя, если вам надо получить Осколок души (Soul Shard), используйте заклинание Высасывание Души (Drain Soul).
* Используйте несколько заклинаний, наносящих урон за определённое время (DoT spells), а затем заклинание Страх (Fear). Когда монстр начнёт убегать используйте пару заклинаний мгновенно наносящих урон.
* Если на вас напало, несколько монстров, то используйте заклинание Страх (Fear), чтобы уменьшить количество атакующих вас врагов. Используйте данное заклинание с осторожностью, так как убежавший монстр через некоторое время может вернуться и привести с собой 'друзей'.
Советы
* Выбирайте для себя вещи, дающие прибавку к Интеллекту (Intellect), Духу (Spirit) и Выносливости (Stamina).
* Используйте во время битвы способности ваших питомцев, многие из них имеют возможность автокаста.
* Посещайте иногда тренеров. Они могут давать вашим питомцам дополнительные навыки и способности. Для начала найдите тренера питомцев, затем вызовите питомца, которого вы хотите обучить и поговорите с тренером. Если вы будете говорить с тренером без питомца, то никаких способностей для тренировки вы не увидите.
Петы
Имп Имп (Imp) - слаб физически, атакует на расстоянии.
Воидвокер Бродящий Призрак (Voidwalker) - хороший помощник при игре одному. Наносит малый урон, но имеет неплохую броню и обладает способностью Насмешка(Taunt), которая вызывает у монстра много аггро и позволяет отвлекать внимание монстра от колдуна.
Суккуб Суккуб (Succubus) - наносит высокий урон, но имеет слабую броню и мало жизни. Хорош для использования в группах, где уже есть "танк".
Рекомендуемые Профессии
* Шитье и Зачаровывание - колдун сможет шить тряпичную одежду и сумки для себя или продавать их другим игрокам, а с помощью зачарования делать вещи более сильными.
* Рыболовство и Кулинария и Первая помощь - колдун сам сможет лечить себя.
* Травничество и Алхимия - колдун сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь.
Скиллы
* Несчастье (Affliction)
* Демонология (Demonology)
* Разрушение (Destruction)
1. Curse of Weakness (локо-спелл) и AC (броня)
Поскольку уменьшение дамага от спелла считается ДО уменьшения дамаги от брони, эффект от CoW обрезается в два раза при ударе моба по танку (plate-юзеру).
2. Resistances
В игре два типа резистов - от уровня и от собственно резистов.
Разница уровней атакующего и (защищающийся звучит не по русски :)... будет мишень) мишени имеет значение.
На этот тип резистов оказывают влияние Suppresion (локо-талант) и +spell hit на шмоте.
(я что-то не понял, сапрешн и ту хит только на уровневый резист влияют ? Поясните, кто аглицкий получше знает...)
Таблица:
Разница в уровнях - шанс резиста
0 - 4%
1 - 5%
2 - 6%
3 - 17% (ПвЕ), 13% (ПвП)
4 - 28% (ПвЕ), 20% (ПвП)
5 - 39% (ПвЕ), 27% (ПвП)
5+x - 39% +11*x% (ПвЕ), 27% +7*x% (ПвП)
Также, за каждые n резистов, которые у вас на шмоте вы получаете (0,15 * n / уровень нападающего) шанс срезистить соответствующую школу магии. Для примера от 60 уровня, имея 100 Shadow резиста срезистишь (0,15 * 100 / 60 ) = 25%.
Для дотов и бинарных спеллов (которые имеют пост-эффект) оно именно так.
А уменьшение дамага от одиночного спелла будет не 25%. Это будет некоторый шанс получить 0, 25, 50, 75 или 100% от спелла. То есть если в нас влетит 100 болтов, то в среднем мы получим действительно на 25% меньше дамага, чем без резиста на шмоте.
3. +Damage на шмоте и Up to X to Y damage.
Шмот с +X Shadow(or fire) Spell Damage нисколько не отличается от шмота с Equip: Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to X.
Шмот с Up to X to Y gear несколько отличается - он генерит случайное количество добавки к дамагу - от X до Y/
Ну, собственно, про то, что +дамаг на шмоте зависит от времени каста (вообще, в оригинале было время каста + время действия) рассказывать надо ?
Варнинг: Криты, бонусы от CoS/CoE и от Improved Shadow Bolt считаются ПОСЛЕ +damage на шмоте.
4. Shadow Mastery
Тултип с Shadow-спеллам появляется уже с учетом мастери.
А вот +damage считается по разному для разных спеллов.
Дальше формулы.
Константа SM = 1.1
(Если нет таланта - подставляйте в формулы SM=1.0, все будет точно так же)
Возможно, Mastery Demonologist (и сакрифайс) считаются также (для сака суккубы 1.15, для импа 1.20 для файер-спеллов), но это утверждение не тестилось.
BD = базовый дамаг спелла.
SD = + Shadow дамаг на шмоте
FD = + Fire дамаг на шмоте
Shadow Bolt: дамаг = SM * (BD + 3/3.5 * SD).
Siphon Life: Суммарный дамаг = SM * BD + 0.5 * SD.
(да-да, бонус со шмота НЕ затронут мастери и еще и разделен пополам между дамагом по мобу и хилом или оверхилом себя)
Corruption: Суммарный дамаг = SM * (BD + SD).
Ага, получаем все плюшки и от талантов и от бонуса на шмоте.
Curse of Agony: Суммарный дамаг = SM * BD + SD.
Под Amplify Curse CoA:
Суммарный дамаг = SM * 1,5 * BD + SD.
Плюшка от таланта и от амплифая не распространяется на бонус от шмота. Автор предполагает, что это потому что дамаг наносится не равномерный и честно признается, что точно засечь эффект от CoA у него не вышло.
Drain Life: Суммарный дамаг = SM * BD + 0.5 * SD.
Точно также, бонус от мастери не распространяется на бонус от шмота.
Improved Drain Life также не получает плюшек от шмота, то есть проценты усиления распространяются только на базовый дамаг.
Цифирки:
Базовый дамаг DL: 540.
+1000 Shadow на шмоте.
Простой DL наносит 1.1 * 540 + 0.5 * 1000 = 1094 дамага.
Импрувнутый DL (при четырех дебаффах) : 1.1 *1.2 * 540 + 0.5 * 1000 = 1252.8 дамага.
То есть вместо 5% с дебаффа получаем примерно 3% прибавки при таком шмоте.
Quote
Скрипт на каст мэджик девоур на себя, и последующего (мгновенного) выбора предыдущей цели(Спасибо WarFox'у):
/script if (UnitCreatureFamily("pet") == "Felhunter") then TargetUnit("player");CastPetAction(4);TargetLastEn emy();end
Quote
Седьюс с последущим болтом
/script PetAttack();
/script CastPetAction(6);
/cast Shadow Bolt(Rank ...)
Quote
на юз айтемов из инвентаря
например
/target nick
/use SoulStone
Quote
хз я эот написал без всяких условий ниразу не подводил
/target ваш ник
/script CastPetAction(4)
/script TargetLastEnemy();